Josef K. no camina: es arrastrado. No decide: lo deciden. En ‘Playing Kafka’, el videojuego narrativo ‘free to play’ desarrollado por el estudio checo Charles Games en colaboración con el Goethe-Institut, el jugador queda atrapado por sus propias acciones. Las elecciones, en vez de abrir puertas, refuerzan el cerrojo. En lugar de empoderar, despojan. El terror kafkiano aquí no se lee; se padece. «Estábamos en contacto con el Goethe-Institut desde hacía tiempo», explica Ondřej Paška, uno de los responsables creativos del juego, «y decidimos que el centenario de la muerte de Kafka era la oportunidad perfecta para crear un videojuego que celebrara su obra y la acercara a nuevas audiencias ». Y es que los videojuegos se han convertido en una industria que atrae a todo tipo de público, así que Paška lo tenía claro: «Un videojuego puede ser una primera puerta . Si alguien llega después a Kafka en papel, entonces el juego ya ha cumplido su función». Pero desde el principio, la intención fue clara: no suavizarlo ni embellecerlo. «Kafka no necesita que lo hagamos accesible. Lo que quisimos fue explorar cómo se siente estar dentro de su mundo».La alineación como mecánica narrativaA diferencia de otras adaptaciones, ‘Playing Kafka’ adapta tres textos fundamentales del autor: ‘El proceso’, ‘Carta al padre’ y ‘El castillo’. La intención, lejos de querer ser fiel a la obra, era recrear su lógica interna. «Nos interesaba traducir esa sensación de desorientación, de estar permanentemente en falta sin saber por qué», dice Paška. «Kafka dejó los capítulos sin un orden cerrado, y eso nos permitió construir una narrativa de ramificaciones: el jugador toma decisiones que afectan el orden en que se le presentan los capítulos, aunque el desenlace siempre sea el mismo».La «ilusión de elección» es parte del desarrollo. «No queríamos ofrecer libertad en el sentido clásico de los videojuegos», explica Paška: «Aquí, elegir es otra forma de perder el control. Por eso los personajes no caminan: son arrastrados como títeres. Es una metáfora muy directa de lo que Kafka transmite; que nuestras decisiones, muchas veces, no cambian nada». Para reflejar esta lógica kafkiana, el jugador cree tener control y poder de decisión, pero en realidad sus elecciones son limitadas y no cambian el desenlace, reforzando así la sensación de impotencia y falta de autonomía típica de Kafka.Una carta imposible y un castillo inconclusoEl segundo capítulo del juego aborda ‘Carta al padre’, el extenso y demoledor texto autobiográfico en el que Kafka analiza con crudeza su relación con su autoritario padre que nunca llegó a enviar. «Queríamos mostrar esa faceta más íntima de Kafka: la del conflicto con la figura paterna, la dificultad para decir lo que duele», explica Paška. La carta aparece fragmentada, como un rompecabezas de emociones contenidas que el jugador debe ensamblar. «Es una forma de ponerse en la piel del autor: alguien que quiere decir algo y no encuentra cómo».En ‘El castillo’, obra inacabada, el equipo se permitió licencias más abiertas. La novela narra la lucha de Kafka por acceder y entender la burocracia opaca y laberíntica, símbolo del poder inalcanzable. «Nos centramos en la influencia de las dos mujeres con las que K. se vincula, y permitimos al jugador decidir con cuál quiere acercarse. Pero, como en el libro, sigue siendo una promesa que nunca se cumple», dice Paška.Captura de ‘Playing Kafka’ charles gamesVisualmente, el juego escapa de todo anclaje. Los personajes sin rostro y la ambientación gris y deslocalizada refuerzan la sensación de anonimato, despersonalización y la angustia que supera cualquier tiempo o lugar. «Queríamos evitar cualquier referencia temporal o geográfica. Todo ocurre en un presente continuo, gris, deslocalizado. Eso lo hace más fiel a Kafka, pero también más cercano a las ansiedades contemporáneas».El sonido también es parte integral de esa atmósfera. El juego está completamente doblado al checo, alemán e inglés, con más de 15 actores de renombre, entre ellos David Novotný, Peter Hosking y Jaroslav Plesl. «Las voces fueron fundamentales. Hay una mezcla de resignación, ironía y malestar que nos interesaba mucho provocar», cuenta Paška. El diseño visual y sonoro fueron concebidos como engranajes de una misma maquinaria existencial: «En este tipo de juego, todo debe funcionar en armonía: narrativa, interacción, arte, sonido . El objetivo no era solo contar una historia, sino crear una atmósfera de alienación tangible».Kafka, jugador involuntario¿Habría aprobado Kafka esta adaptación? La pregunta no es fácil. «Sabemos que Kafka ni siquiera quería que se publicaran sus textos», reconoce Paška, «pero si viviera hoy, creemos que sería un gamer. No de grandes franquicias, claro, sino de títulos experimentales, íntimos, imperfectos. En ese sentido, tal vez este juego le habría interesado».Pero más allá del homenaje literario, ‘Playing Kafka’ se inscribe también en una de las corrientes narrativas más impactantes de la ficción contemporánea: el conflicto entre el personaje y su autor. Como ocurre en obras como ‘Seis personajes en busca de autor’, de Pirandello , o en cuentos de Borges como ‘El otro’, el juego plantea una paradoja existencial: ¿qué pasa cuando un personaje comienza a intuir que no es libre? ¿Qué ocurre cuando entiende que su destino ha sido escrito de antemano?En el terreno del videojuego, esta tensión ha dado lugar a algunas de las propuestas más audaces del medio. ‘Deltarune’, de Toby Fox, explora precisamente esa frontera: el jugador está en una clara lucha por controlar a Kris, que impone en numerosas ocasiones su autonomía. Lo mismo ocurría en ‘Undertale’, donde la disonancia entre lo que el jugador cree controlar y lo que el juego decide contar se convierte en el éxtasis del videojuego. ‘Playing Kafka’ absorbe la tradición y la lleva más allá: no rompe la cuarta pared, sino que hay una sensación de que, en realidad, nunca hubo una «pared», de que todo estaba dispuesto de antemano.Captura de ‘Playing Kafka’ charles games’Playing Kafka’ no ofrece cierre. No hay recompensa ni redención. Lo que queda es una grieta abierta: «Queríamos que el jugador acabara un poco descolocado , un poco curioso, quizá un poco conmovido», resume Paška. «Kafka fue un autor contradictorio, profundo, irreductible. Nuestra aspiración fue trasladar al lenguaje del videojuego, aunque sea parcialmente, esa complejidad».En una era en la que los videojuegos comienzan a consolidarse como medios culturales legítimos, ‘Playing Kafka’ demuestra que también pueden ser dispositivos de pensamiento, capaces de involucrar al jugador en una experiencia intelectual, profunda y reflexiva. A través de su narrativa y mecánicas, el juego invita a explorar el mundo kafkiano como una forma de confrontar y cuestionar la realidad desde una perspectiva existencial. De este modo, ‘Playing Kafka’ confirma que el absurdo, cuando se experimenta en carne propia, sigue siendo una herramienta poderosa para abrir nuevas vías de comprensión sobre la condición humana, la incertidumbre y las paradojas de la vida moderna.

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